Cinepur / Časopis pro moderní cinefily

Far Cry 3 / Nekonečné prázdniny v zemi hrůz a šílenství

Far Cry 3 / Nekonečné prázdniny v zemi hrůz a šílenství

videohra / Jiří Flígl / 1. 6. 2013 / komentáře (2)

Od sequelů úspěšných titulů se zpravidla očekává, že přinesou ve všech ohledech větší a výpravnější verzi svého předchůdce. V případě populárních franšíz bývá ale také aplikován přístup, že právě díky stálé základně konzumentů mohou při práci na nových dílech dostat tvůrci větší svobodu, což přinese do série svěží nápady a s nimi i potencionální náskok před konkurencí. V oblasti videoher bývá zázemí franšíz využíváno především k naplňování ambicí vývojářů stran zdokonalování grafiky a herních mechanismů. Ukázkovým příkladem budiž úspěšná série online stříleček Battlefield (2002–2013), kde každý díl představuje masivní technologický skok z hlediska grafických možností, což následně celému videohernímu médiu dává nové vyjadřovací prostředky, ale také cíl k vymezení se či překonání.

Výjimečně tvůrci dalšího dílu zavedené série dostanou možnost přijít s něčím opravdu novým či radikálním z hlediska konvencí žánru. Hlavní brzdu kreativity ve videoherním mainstreamu představuje strach vydavatelů z nepřijetí změny na straně umanutých konzumentů, kteří odchylky od požadovaných schémat jedovatě odsuzují. Ideálním prostorem pro tvůrčí ambice se potom ukazují série, které kdysi měly velké jméno, ale mezitím sešly z mysli hráčů či přímo upadly do zapomnění. Za poslední rok se objevilo hned několik pokračování takovýchto franšíz, která na sebe strhla pozornost právě díky originálnímu či žánrově reflexivnímu přístupu jejich tvůrců. Vedle nového Tomb Raidera (2013), jenž zkoumá drastickou iniciační proměnu ikonické Lary Croft v neohroženou hrdinku, a válečné střílečky Spec Ops: The Line (2012), která hráčům předkládá videoherní ekvivalent Coppolovy Apokalypsy (Apocalypse Now, 1979), si pozornost obzvláště zaslouží hra Far Cry 3 (2012), která důmyslně kombinuje vyprávění, herní mechanismy i reflexi schémat žánru.

Králičí norou do světa zkázy a utrpení
Nejnovější pokračování série Far Cry nemá dějově s dvěma staršími částmi žádnou souvislost a název využívá pouze jako tržní značku. Podobně jako ve čtyři roky starém předchozím dílu se jedná o narativní střílečku z prvního pohledu zasazenou do otevřeného světa. Zatímco dvojka se pokoušela přijít s radikálně novými koncepty a způsoby imerze (ovládaná postava byla nakažená malárií, jejíž projevy musel hráč neustále potlačovat, zbraně se opotřebovávaly a často během přestřelek i selhávaly), novinka sází na funkčně začleněné RPG prvky. To znamená, že se hráčovi na základě zkušenostních bodů získávaných za plnění úkolů či likvidaci nepřátel zpřístupňují určité dovednosti. Současně však hra zůstává v prvé řadě adrenalinovou střílečkou, takže na rozdíl třebas od akční RPG hry z prvního pohledu Fallout 3 (2008) hráč nestráví většinu času přerovnáváním obsahu svého inventáře či porovnáváním kvalit nalezených předmětů. Podobně jako převážná část her s RPG prvky také Far Cry 3 levelování postavy využívá jako paralelu pro příběh o hrdinovi, jenž se postupně stává bojovníkem, potažmo se aklimatizuje v novém prostředí. Nicméně nápaditost a výjimečnost zdejšího přístupu spočívá v tom, jak moc se vyprávění a herní mechanismy vzájemně podpírají a doplňují.

Hráč ovládá postavu pětadvacetiletého amerického floutka Jasona Brodyho, který si ještě nedávno plnými doušky užíval nevázané zábavy během dovolené v tropickém ráji s přítelkyní Lizou, svými dvěma bratry a společnými přáteli. Skupina však během paraglidingového výletu na ostrov Rook padne do rukou místních pirátů a vyděračů výkupného vedené vyšinutým maniakem Vaasem. Jasonovi se podaří utéct a je zachráněn jedním z členů domorodého odboje proti teroru Vaasových pirátů, kteří mají v područí většinu ostrova. Jason chce zachránit své přátele, ale aby mu domorodci z kmene Rakyat pomohli, musí se stát jedním z nich a pomoci jejich věci. To znamená nejprve se naučit přežívat v divočině, lovit zvěř, jejíž kůže slouží k výrobě potřebné výstroje, ale také poznávat ostrovní faunu, neboť konkrétní rostliny lze použít k výrobě podpůrných či stimulujících prostředků. Vyprávění Far Cry 3 zdůrazňuje, že Jason je na začátku jen vystrašený mladík postavený náhle do role bojovníka a zachránce. To se projevuje jednak v jeho vyjukaných a nevěřícných komentářích dění během prvních loveckých i posléze odbojových misí, ale také tím, že zpočátku má hráč k dispozici pouze základní ovládání bez řady efektivních úkonů, jež dnes náleží do běžné výbavy mechanismů akčních stříleček (např. tichá likvidace protivníků nožem při přiblížení se zezadu, sklouznutí z běhu do krytí apod.). Všechny tyto a mnohé další schopnosti musí teprve postupně získat výměnou za zkušenostní body. Každá nově nabytá dovednost se při tom doslova vepisuje do Jasona, potažmo jeho předloktí, v podobě kmenového tetování Rakyatů. Jeho kontury si hráč jednak může prohlížet ve speciálním menu s přehledem dovedností, ale také je neustále vidí během hraní, protože právě hrdinovy ruce jsou při pohledu z první osoby neustále přítomné v zorném poli hráče.

Nenápadné rozplynutí identity v chaosu vřavy
Postupně se rozrůstající plocha tetování vyjadřuje, jak se Jason vzdaluje své původní identitě frikulína z moderní civilizace a stává se bojovníkem. Zkušenostní body, za které hráč odemyká nové dovednosti a tím přidává další ornamenty na hrdinovo předloktí, pocházejí z plnění hlavních či vedlejších misí, jež zahrnují zabíjení zvířat či lidských protivníků. Tetování tedy doslovně vyjadřuje množství krve na Jasonových rukou. Far Cry 3 využívá koncept otevřeného světa, zde vymezeného prostorem rozlehlého ostrova. Hráč má na výběr, zda hrdinu povede pouze po misích hlavní dějové linie, nebo jestli bude současně plnit desítky vedlejších úkolů. V druhém případě dostane díky nahánění zkušeností výhodu řady odemčených dovedností, které přijdou vhod při tuhých konfrontacích během zachraňování hrdinových přátel ze spárů pirátů či dalších vyšinutých osobností obývajících onen tropický ráj prosycený pachem krve a destrukce. Podobně také pokud chce mít lepší vybavení, aby mohl nosit více zbraní či munice, musí zabíjet konkrétní zvířata, čímž získá kůži potřebnou k výrobě batohů, sumek či toulců. Vybavení při tom má několik úrovní, a ty úplně nejobjemnější varianty vyžadují kůži vzácných druhů zvěře. Nalevelování postavy a získání maximální výstroje tedy z postavy činí zabijáka, na což ostatně poukazují dialogové pasáže hrdiny s jednotlivými zachráněnými přáteli.

Fakt, že se Jason mění v muže, v jehož stopách zůstává smrt a zkáza, je ještě umocněn sérií misí, kdy se dostává do nitra rozlehlých jeskynních komplexů, zašlých bunkrů z tichomořské války či prastarých katakomb z doby čínských dobyvatelů, ale všechny z nich se po jeho návštěvě mění v trosky. Záchrana přátel se pro něho postupně stává jen mechanicky uváděnou záminkou pro stále destruktivnější akce, které vyvrcholí hněvem motivovanou výpravou za pomstou. Ta hrdinu zavádí na druhý ostrov, kam už vstupuje coby dokonalý (nalevelovaný) stroj na zabíjení. Díky získaným dovednostem je houževnatější, lépe zachází se zbraněmi, dokáže se léčit bez podpůrných prostředků a má k dispozici vynalézavější způsoby likvidace nepřátel. Hra v souladu s tím před hráče staví lépe vybavené protivníky, jejichž odolnost motivuje k užívání drastičtějších prostředků – na místo luků, pistolí, samopalů a pušek přicházejí kulomety, raketomety i plamenomety, jejichž plošná destrukce je vyobrazena se znepokojující uhrančivostí. Aniž by si to sám uvědomoval, má Jason čím dál tím více společného s ostrov obývajícími zvrácenými dobrodruhy a fanatickými vrahouny v čele s Vaasem než se svými přáteli. Což ilustruje, jak ho stravuje hněv a bolest z ohrožení či úmrtí blízkých, ale také jak ho vábí iluze spasitelského mýtu. Tetování ho distancuje od přátel, které postupně po jednom zachraňuje, ale současně se stává vstupenkou do zapovězené mýtické společnosti rakyatských válečníků pod vedením smyslné princezny a čarodějky Citry. Sny o ušlechtilých divoších a bílém muži coby jejich zachránci známé z příběhů typu Tanec s vlky (Dances with Wolves, 1990) či Avatar (2009) ovšem Far Cry 3 odhaluje jako kolonistická mámení vycházející z povrchní touhy po přijetí do idealizovaného primitivního společenství. Žádostivost stát se prorokovaným válečníkem a získat srdce i tělo omamně animální Citry vede Jasona k realizaci nabubřelého plánu vydávaného za pomstu, jenž si vyžádá životy řady lidí, ale především hrdinu přivede na pokraj ztráty poslední části jeho původní osobnosti.

Zneklidňující přitažlivost krveprolití
Propad do svůdné náruče pudovosti a bojového běsnění představující opozici civilizační racionality, ale i rozplynutí urbánním životem definované identity ve víru primárních požitků představují klíčové motivy Far Cry 3, jež jsou tematizovány na mnoha úrovních. Samotné herní mechanismy stahují hráče do dravého proudu frenetické akce okořeněné směsí dech beroucích přírodních scenérií a intenzivně drastických výjevů při efektní likvidaci protivníků. Interaktivní vyprávění, které i v předskriptovaných sekvencích setrvává v imerzivní formě pohledu z první osoby, dokonce zahrnuje řadu pasáží zjitřeného vnímání či intoxikovaných vizí. Zásadní význam pro pochopení hrdiny mají sekvence, kde se propadá do halucinací pod vlivem omamných látek či návalů adrenalinu a čelí svým personifikovaným strachům či se naopak poddává nově nabytým démonům. Nejuhrančivější zosobnění šílenství ale představuje zkázonosně charismatický a nevyzpytatelný Vaas ztvárněný kanadským hercem Michaelem Mandoem, jehož fenomenální výkon převedený do hry technikou motioncapture snese srovnání s kreací Heatha Ledgera v Temném rytíři (The Dark Knight, 2008). Z jeho úst ostatně zazní definice šílenství coby neustálého opakování stále totožných úkonů. Jak příznačné pro hru uplatňující na otevřeném prostoru klasický, esenciálně repetitivní princip „kohoutek a slepička“ (aby hráč získal věc A, musí pro postavu 1 sehnat B od postavy 2, která zase chce C postavy 3 atd.).

Zatímco jiné hry využívají anonymní figury či charaktery se základně nastavenými rysy, které se dále nevyvíjejí, Far Cry 3 nabízí propracovaný vyprávěcí oblouk a namísto přímočaré eskapistické zábavy přináší drásavé, ale současně poutavé pojednání o proměně hlavní postavy následkem jejích rozhodnutí. Navzdory motivům, které reflektují klasická schémata videoher, Far Cry 3 nevytrhává hráče z imerze. Ta je naopak utužena důmyslným provázáním vyprávění a herních mechanismů. Hráč díky tomu k činům hlavní postavy a dalším mnohoznačným událostem nepřistupuje distancovaně, nýbrž se silnou empatií, která dochází maximálního zužitkování ve strhujícím finále. Závěrečné rozhodnutí, které hráč musí za hrdinu učinit, pak díky všemu předchozímu nevyznívá jen jako mnohokráte viděný videoherní mechanismus, ale svou tíživostí dokáže hráče opravdu emočně zasáhnout. A potom tvůrci antiklimaticky obrazoboreckým a nezvratným závěrem pod hráčem podtrhnou židli a nechají ho zpytovat veškeré předchozí počínání.

Far Cry 3 – Ubisoft, 2012, PC (Windows), PS3, Xbox 360.

Přečteno 3239x

Článek vyšel v časopise Cinepur #87, květen 2013.

Toto číslo Cinepuru si můžete objednat v obchodě.

Sdílejte na Facebook.com

Vytisknout článek

Ohodnoťte článek

Zatím nikdo nehodnotil.

Hodnocení na škále 0-5, vyšší číslo představuje lepší skóre.


komentáře

    přepište kód:

Ondřej  (22.6.2013 13:36)

Jde o český přepis anglického výrazu "anticlimactic", který zase vychází ze slova "climax" - vyvrcholení. Pokud je něco antiklima(k)tické, jde to "proti vyvrcholení", tzn. že třeba nenabízí očekávanou katarzi atd.

Rudolf  (21.6.2013 19:22)

Je to asi trapné, ale mohl by mi někdo vysvělit, co v tomto textu znamená "antiklimaticky"? Našel jsem heslo "antiklimatický" v nějaké databázi neologismů, ale tam se to týkalo vztahu k USA k životnímu prostředí.

POSLEDNÍ ČÍSLO

Cinepur #112

#112

srpen 2017



DALŠÍ ČLÁNKY


DALŠÍ Z RUBRIKY videohra

Talos Principle / Strašně nesmyslná náplň existence

Oxenfree / O vztazích a rádiových frekvencích

South Park: The Stick of Truth / Společenstvo klacku

Portal a Portal 2 / Chytrá myš v chytrém bludišti

Alien: Isolation / Paradoxy hráčova srdce

This War of Mine / Hrát, nebo přežít

Titanfall / Vyladěný nový kolos mezi starými vraky

Kentucky Route Zero / Ta nejlepší cesta nikam nevede


POSLEDNÍ ČLÁNKY AUTORA

Hardcore Henry / Na YouTube do kina

Cirkus Bukowsky / This Is a Man’s World

Šílený Max: Zběsilá cesta / Zřete jej!

Atrakce chaosu / O stylu amerických akčních filmů nového milénia

Titanfall / Vyladěný nový kolos mezi starými vraky


RUBRIKY

anketa (22) / český film (67) / český talent (33) / blu-ray (12) / cinepur choice (34) / dvd (118) / editorial (86) / fenomén (66) / festival (53) / fragment (18) / glosa (209) / horizont (29) / hudba (24) / kauza (33) / kniha (108) / komiks (10) / kritika (694) / minikritika (112) / nekrolog (1) / novinka (589) / objev (3) / pojem (36) / portrét (4) / profil (95) / reflexe (24) / report (92) / rozhovor (149) / scénář (4) / soundtrack (33) / téma (825) / televize (81) / tisková zpráva (1) / událost týdne (186) / video (2) / videoart (16) / videohra (50) / web (38) / zoom (147)

Cinepur #87 Tento článek vyšel v časopise Cinepur #87, květen 2013

Z obsahu tištěného čísla:

Říše peněz, umění a pohádek / Filmoví profesionálové o násilí v médiích (Antonín Tesař, téma)

Geraldine Chaplin / Život v líbezném stínu (Šárka Gmiterková, rozhovor)

Hořící mramor / Pomník Palachovi a normalizace (Jaroslav Pinkas, fenomén)

Obraz násilí a sadismu v populárních žánrech italské kinematografie 60.–70. let (Jan Švábenický, téma)

7 dní v Havaně (Matěj Nytra, dvd)

Argo (Jana Bébarová, dvd)

+ více...