Cinepur / Časopis pro moderní cinefily

Borderlands / Mortality schmortality

Borderlands / Mortality schmortality

videohra / Antonín Tesař / 8. 1. 2014

Druhý díl RPG střílečky Borderlands od středně velké texaské firmy Gearbox se stal jednou z nejprodávanějších a také nejoceňovanějších her loňského roku. Její přístup k žánru přitom jde příkře proti tendencím v dalších dvou výrazných střílečkách loňského roku, Far Cry 3 a Spec Ops: The Line, které se pustily do problematizování motivu násilí. Zatímco zmíněná dvojice her konfrontuje hráče s devastujícími dopady bitevní horečky, oba díly Borderlands budují důsledně komiksové univerzum zabydlené požitkářsky nadsazenými žánrovými figurkami, kde se i k zabíjení a smrti přistupuje jako k pouťové show, ideálně doplněné kolotočářskými průpovídkami. Když například hráčova postava zemře, objeví se na nejbližší oživovací stanici její klon, jehož zrod provází reklamní heslo klonovací firmy, které zní „mortality schmortality.“

Lze přitom jen těžko obhájit, že by Borderlands byli tím méně „umělecky hodnotnou“ hrou. Naopak, podle mnoha současných měřítek „uměleckosti“ videoher se jedná o mimořádně komplexní a důsledné dílo. V první řadě jeho stylizace rozhodně není nijak primitivní. V lecčems navazuje na „komiksové“ střílečky typu vynikající britské série TimeSplitters, ale na rozdíl od ní na sebe nevrší osvobodivě dadaistické skrumáže různorodých atrakcí, jako je například úkol, kde sestřelujete sniperskou puškou opicím z hlav ukadené melouny v lokacích opuštěného nádraží v SSSR roku 1964. Zatímco v TimeSplitters byly podobné absurdity zaštítěny zápletkou o cestování časem, díky níž se děj rozptyluje do nejrůznějších časoprostorových oblastí, Borderlands naopak budují sevřený fikční svět planety Pandora. Ta je sice součástí mnohem většího univerza budoucnosti, dokonce se jedná o jakýsi vesmírný zapadákov, ale o tomto širším rámci se ve hře samotné dozvídáme velmi málo. A nevadí to: podobně jako americký Divoký západ, je i Pandora uzavřený svět sám pro sebe.

Podoba a fungování tohoto mikrokosmu vznikly jako šťastný průnik westernu, postkatastrofické sci-fi a space opery, kde se figurky rázovitých buranů houpajících se na zápraží s brokovnicí na klíně potkávají s gangy obhroublých rabiátů či nepříčetných maniaků v pustině, do níž v různé míře pronikají futuristické technologie. Druhý díl Borderlands klade na prostředí ještě mnohem větší důraz, jelikož využívá velkého množství map, z nichž téměř každá přichází s nějakou výraznou inovací co do podoby daného prostředí. Celek si přitom zachovává jednotný ráz krajiny, která připomíná nehostinnější části Země a zástavbu řídce osídlených a zaostalých pozemských oblastí. Komplexnost světa Pandory je budována především pomocí různých nápaditých detailů umístěných přímo do herního prostoru, kterých je zejména ve druhém dílu ohromné množství – z hlediska děje bezvýznamná průpovídka některé z postav nebo i vzhled určité lokace či figury naznačuje širší souvislosti toho, jak to v životě na planetě chodí. Nejde ovšem o nějaký realisticky strukturovaný model civilizace budoucnosti, ale spíš o fantasmagorickou zemi pro drsňáky střiženou podle ryze brakových parametrů.

Osobitá, jednotná, a přitom silně variabilní je i grafická stránka hry. V té se podařilo funkčně spojit realistický pohyb a strukturu 3D modelů s prvky kreslené animace. Hra byla údajně původně vytvářená pomocí klasické počítačové animace 3D objektů, ovšem v průběhu příprav se tvůrci rozhodli grafiku ozvláštnit kreslenými prvky dodanými k původnímu enginu pomocí cel-shadingu. Kombinace 3D grafiky a kresby jednak umožňuje mnohem detailnější vykreslení vzhledu prostředí i postav, ale také zřetelně odkazuje ke komiksové kresbě, čímž podtrhuje nadsazenou stylizaci hry.

Borderlands jsou ale v jistém ohledu brilantním dílem i co do samotné hráčské zkušenosti, která znovu kráčí zcela opačným směrem než v případě Far Cry 3 a The Line. Zatímco v nich se noříme stále hlouběji do „srdce temnoty“ násilnických zvěrstev, herní systém Borderlands dává hráčům zakusit mnohem bezstarostnější, esenciálně žánrovou zkušenost dobrodruha, který má sice před sebou velký úkol, ale rozhodně se za jeho splněním nijak nežene. Hra je totiž založená na plnění misí, které hráčům zadávají různé postavy či objekty, na které lze na mapách narazit. Některé z nich patří k ústřední dějové linii, ve které se hraje „o osud Pandory“, nicméně je zde i množství bočních a z hlediska hlavní linky „nepovinných“ misí, jež hráč může plnit, jak uzná za vhodné. Hra navíc kombinuje střílečku s prvky RPG, zejména s možností různě vylepšovat vlastní postavu, což ve druhém díle jde kromě sbírání bodů zkušenosti i pomocí různých statistik typu „počet nepřátel zabitých holýma rukama“, které hráč může plnit cíleně a nezávisle na misích. Kromě toho hra nabízí i řadu dalších kratochvílí, od prostého střílení nepřátel po hrací automaty, nemluvě o velkých možnostech v kooperativním modu hraní. Otevřenost herního světa tu ale přitom stále zůstává v mezích svobody, jak by ji definoval ostřílený harcovník z širých plání. Je to v první řadě svoboda v tom, koho oddělat už teď a koho až později.


Borderlands 2, Gearbox Software, USA, 2012. PC, Xbox 360, PS3. Distributor v ČR: Cenega.

Přečteno 2418x

Článek vyšel v časopise Cinepur #90, prosinec 2013.

Toto číslo Cinepuru si můžete objednat v obchodě.

Sdílejte na Facebook.com

Vytisknout článek

Ohodnoťte článek

Aktuální hodnocení článku
2 /1

Hodnocení na škále 0-5, vyšší číslo představuje lepší skóre.


komentáře

    přepište kód:

POSLEDNÍ ČÍSLO

Cinepur #113

#113

říjen 2017



DALŠÍ ČLÁNKY


DALŠÍ Z RUBRIKY videohra

Talos Principle / Strašně nesmyslná náplň existence

Oxenfree / O vztazích a rádiových frekvencích

South Park: The Stick of Truth / Společenstvo klacku

Portal a Portal 2 / Chytrá myš v chytrém bludišti

Alien: Isolation / Paradoxy hráčova srdce

This War of Mine / Hrát, nebo přežít

Titanfall / Vyladěný nový kolos mezi starými vraky

Kentucky Route Zero / Ta nejlepší cesta nikam nevede


POSLEDNÍ ČLÁNKY AUTORA

Filmy, které musíte vidět v kině / MFF Karlovy Vary 2017

Patnáct tipů z programu Karlových Varů

Scorseseho zabřednutí do křesťanské bažiny / Mlčení

Wes Anderson / Melancholik v hračkářství

Červená želva / Sen o globálním jazyku


RUBRIKY

anketa (22) / český film (68) / český talent (33) / blu-ray (12) / cinepur choice (34) / dvd (119) / editorial (87) / fenomén (67) / festival (54) / fragment (18) / glosa (209) / horizont (29) / hudba (24) / kauza (33) / kniha (109) / komiks (10) / kritika (703) / minikritika (112) / nekrolog (1) / novinka (597) / objev (3) / pojem (36) / portrét (4) / profil (95) / reflexe (24) / report (94) / rozhovor (150) / scénář (4) / soundtrack (34) / téma (831) / televize (83) / tisková zpráva (1) / událost týdne (188) / video (2) / videoart (16) / videohra (51) / web (39) / zoom (148)

Cinepur #90 Tento článek vyšel v časopise Cinepur #90, prosinec 2013

Z obsahu tištěného čísla:

Miloš Havel – filmový magnát, nebo bohém a flamendr? (Michal Večeřa, kniha)

Gravitace / Ryan volá domů… (Šárka Gmiterková, kritika)

Reálnější než realita / Když televize obratně mísí skutečnost a fikci (Milan Kruml, téma)

Exil Festival / Festival del film Locarno (Jakub Felcman, report)

Počátky českého animovaného filmu bez patosu a sentimentu / Dodalovi + Český animovaný film I (Eliška Děcká, kniha)

Breaking Bad / 97 a více procent čisté seriálové sofistiky (Sandra Hezinová, televize)

+ více...